
Ponerse a los mandos de un avi�n, pilotar un coche de Formula 1, Volar en un Helic�ptero, sentir la presi�n que envuelve a un equipo de m�dicos en una operaci�n a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden reconocer el haber experimentado mas de una de estas situaciones a lo largo de su vida. No obstante el largo camino recorrido por los v�deo juegos en apenas veinte a�os de existencia, ofrece la posibilidad de experimentar estas sensaciones a cualquiera que pueda disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le permita aprender el manejo b�sico del simulador.
Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o tecnolog�as espec�ficas. A su vez, los juegos de simulaci�n se subdividen en tres:
Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de v�deo juegos de tem�tica deportiva que pueden considerarse como aut�nticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad.
Algunos de los deportes que en mas ocasiones han sido trasladados a videojuego como simulaciones ha sido el Golf, y el automovilismo, aunque el simulador deportivo por excelencia es el ajedrez .
"Simuladores de Dios": Este tipo de juegos es de reciente aparici�n y se basan en la adopci�n por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una deidad) o tomando bajo su mando los cargos que en la realidad corresponder�an a diferentes personas (un alcalde, que
incluye toda la corte de concejales, asesores y dem�s t�tulos de confianza).
Esta l�nea de v�deo juegos fue inaugurada por un juego denominado "Sim City" de la firma Maxis, aparecido en 1991, que dio lugar a numerosos juegos basados en tem�ticas similares. Consecuencia directa del �xito de Sim-City fue la aparici�n de dos juegos simuladores conocidos comoe simuladores bio-ecol�gicos, estos fueron "Sim Earth" y "Sim Ant". El primero de ellos se basa en la simulaci�n del desarrollo de la vida en un planeta que el jugador configuraba. Uno de los m�ritos de este juego fue su dise�o a partir de un algoritmo basado en la "Teor�a Gaia", modelo conceptual que trata de explicar el origen de la vida en la tierra. "Sim Ant" aborda la tem�tica de las colonias de hormigas y su lucha por la supervivencia.
Los simuladores que hemos denominado "socioecon�micos" fueron posteriores evoluciones de "Sim City", que pusieron el �nfasis argumental en el tema econ�mico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego "A-Train", donde el jugador debe dise�ar un sistema de transporte por ferrocarril que posteriormente dar� lugar al desplazamiento de la poblaci�n hacia las nuevas zonas comunicadas, convirti�ndose en juego de simulaci�n de tipo financiero.
Simuladores mitol�gicos: Este grupo de juegos de simulaci�n sit�an al jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituy� el denominado "Populus", donde el jugador, bajo la forma de una divinidad, deb�a conseguir el m�ximo desarrollo de una forma propia de civilizaci�n.
